[icon name=”motorbike” size=”medium”] Bir İletişim Modeli Olarak Oyunlaştırma, Özgür Bayraktar‘ın kaleminden bir ders kitabı gibi. Oyunlaştırma ile ilgili oyunculardan oyunun içindeki dinamiklere kadar farklı zamanlarda farklı yaklaşımları tek tek açıklıyor. Kitap 93 sayfa olmasına rağmen kaynakçası oldukça geniş.

Ardı ardına açıklamalar çok fazla olduğundan biraz sıkıyor, tipik bir ders kitabı gibi. Kurallar ve yaklaşımların arkasından ilgili örnekler, hikayeler gelseydi daha iyi olabilirdi.

Ayrıca bu kitabın tüm geliri Birleşmiş Milletler Raporu ile dünyanın en fakir ülkesi seçilen Nijer’de zemini kum, üstü sazlık dersliklerde eğitim görmeye çalışan çocuklar için yeni bir derslik inşasına katkı sağlamak amacıyla kullanılmak üzere bağışlanıyor.

Oyunlaştırma, ilgi çekici ve dikkat edilmesi gereken bir konu. Çünkü oyun olmayan alanlarda bile (ilgili konu) bir oyunmuş gibi bir algı yaratılarak ilgi çekilebiliyor. Oyunun dinamikleri sağlam bütünleştirildiğinde uygulama ya da hizmet bağımlılık yaratabilir.

oyunlaştırma

Oyunlaştırma kitabından altını çizdiklerim:

  • “” Kevin Werbach
  • “Oyunlaştırma, kullanıcılarla oyun bağlamında ve oyun mekaniği kullanılarak, sorun çözme amacıyla iletişim kurulmasıdır.” Nick Pelling
  • “Oyunlaşma, oyun endüstrisinin parçası olan puanlar, rozetler, seviyeler, görevler ve başarılar gibi kavramları alarak bunları gerçek hayat tecrübesinin içine gömmek demektir.” Gabe Zichermann
  • Gaming can make a better world” Jane McGonigal – TED
  • Oyunlaştırmanın amacı oyun üretmek değil, herhangi bir eylemin gerçekleşmesinin oyun yoluyla kolaylaştırılması veya veriminin arttırılmasıdır.
  • Etkileme: İknanın Psikolojisi – Robert Cialdini kitabında iknanın 6 prensibinden bahseder:
    • Karşılıklılık: İnsanlar kendilerine yapılan iyilikleri, kötülükleri ve borçları geri yansıtmak ister, çünkü borçluluk duygusu insanları rahatsız edici bir duygudur.
    • Bağlılık ve tutarlılık: İnsanlar tutarlı davranmak için derin bir istek duyar. Bu nedenle bir şeye bağlılık gösterdi mi, bu bağlılığı devam ettirmek ister.
    • Sosyal kanıt: İnsanlar bir karar vermeden önce başka kişilerin de aynı yoldan gittiğini bilmek ister. Kararsız kalınan durumlarda kendinize en benzeyen kişilerin kararlarını kopyalarız.
    • Hoşlanma: Sevdiğimiz kişilerden etkilenme olasılığımız daha yüksektir. İnsanlar sevdikleri ve tanıdıkları kişilerin fikirlerinden daha fazla ikna olurlar.
    • Otorite: Otoritelere güç ve odağındaki kişilere karşı bir görev ve yükümlülük hissi taşırız.
    • Kıtlık: Bir şey sınırlı, az bulunan ya da elde etme şansı elimizin altından kaçan bir şeyse, onu elde etmek için ikna olmamız daha kolaydır.
  • Akış, bir kişinin elindeki uğraş içinde kaybolması, yoğun bir konsantrasyon sergilemesi, çevresi ile ilgili algısının azalması, yeteneklerinin (ne sıkıldığı ne de zorlandığı) kusursuz bir zorluk seviyesinde ölçülmesi ve zaman akışını algılamaması şeklinde tanımlanabilir. Mihaly Czikszentmihalyi akış durumunun oluşması için yedi koşul tanımlanmıştır, bu şartı oyunlar açısından tanımlayabiliriz:
    • Net amaçlar
    • Anında geri besleme
    • Zorluk ve yetenek eşleşmesi
    • Derin konsantrasyon
    • Kontrolde olma duygusu
    • Zamanın akışı değişir
    • Etkinlik kendinden yapmaya değerdir
  • Akış durumu yetenekler ve zorluk seviyesi arasında optimal bir patikadadır.
  • Oyunlaştırma faaliyetlerinde kilit rolün toplumsal beğeniyi kazanmak olduğunu da söyleyebiliriz. Bu önemli kademenin anahtarıysa toplumsal psikolojinin doğru değerlendirilebilmesidir.
  • Oyunlaştırma yaklaşımı doğal olarak e-öğrenme sürecine rahatlıkla bütünleştirilebilecek bir yapıdadır.
  • Oyunları bu kadar güçlü kılan; hemen herkese, hemen her zaman ve mekanda hitap etmesini sağlayan işte bu “eğlence ve mutluluk” ilişkisini çok doğal bir şekilde sağlıyor olmalarıdır.
  • Taylor J. ve Taylor’ın gerçekleştirdiği ilk araştırmada çevrimiçi bir oyunda, sosyal bir oyuncu grubu içinde oyunu oynayan kişilerin oyunlarda başarısız olmaktan çok takımlarındaki ya da oyuncu loncalarındaki diğer oyuncuları hayal kırıklığına uğratmaktan korktuğunu ortaya koymuştur.
  • Grafik, tasarım, kurgu veya geliştirme bunların tamamı bir oyunu başarılı kılabileceği gibi sistematik anlamda yalnızca birinin üzerine kurulu bir oyun son derece başarılı olabilir. Bu noktaya gelindiğinde önemli olan tek nokta planlama sürecidir. Hedef kitle kimdir? Ve nasıl bir oyun görmek ister? Oyunlaştırmanın başarısı, bu sorulara ne kadar doğru cevap verebildiğiyle tamamen paraleldir.
  • “Amacımız aynı şeyi insanlara daha fazla ve daha sık yaptırabilmek” Şims
  • Oyunlaştırmada temel hedef oyun olmayan bir süreci oyun kurgusu içinde modelleyerek, bu süreçten alınan verimi farklı kalemler altında daha iyi hale getirmektir.